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カーマイン 男性 医者 誕生日 2月1日 好きなもの 薬 初期レベル30 レベル1時の能力 HP 100 MP 40 SP 40 力 15 頑強 15 魔耐 25 知力 35 精神 25 器用 20 素早さ 10 運 10 魅力 25 スキル リジェネレーター キュアアルファ キュアベータ キュアデルタ グレーターヒール ヒーリングオーラ 《パワーアップ打斬突》 〔HP上昇〕 医者だが器用さは並。薬を処方するタイプ。
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名前:カーマイン 称号:常に可変 キャラ:魔理沙・おっけーね など 好きな卓:通常・神社・紅魔・永遠・白玉 MFCとMJをやっていたが、幻想麻雀の存在を知ってからこちらに軸足を移した。相手の待ちが読めないので先制されると非常に弱い。秋刀魚は苦手、青天井はもっと苦手なので卓がないときに仕方なく入る程度。中の人の雀力はたいしたことない。
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カーマイン 1987年発売 (マイクロキャビン) ストーリー 操作方法 作品解説 関連項目 外部リンク 配信サイト(有料) レトロゲーム総合配信サイト プロジェクトEGG --- PC-8801/X1版 作品レビュー 攻略サイト
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カーマイン 色相 レッド 相手にランダムに1~7ダメージ コスト 2 セット 初期 特殊混色 オーキッドピンク → ランページ ランダムダメージを与える軽いギャンブルカード。 期待値は4で、基準の2/5より少し低い。しかし上振れの7は大きい。 基本的にはランページ狙いでの採用。単独ではこれの上振れ以外で勝ち筋が無いときにワンチャン賭けてみる、的な使い方になるだろうか。
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「キャラ画像」 3stepで分かるこのキャラのとりあえずこれ! step1 技を知ろう step2 立ち回りを知ろう step3 触った後を知る 基本情報 立ち回り 技 コンボ 崩しネタ 起き攻め 固め キャラ対策 + ... ハイド リンネ ワレンシュタイン カーマイン オリエ ゴルドー メルカヴァ バティスタ セト ユズリハ ヒルダ エルトナム ケイアス アカツキ ナナセ ビャクヤ フォノン ミカ エンキドゥ ワーグナー ロンドレキア カグヤ ツルギ クオン 小ネタ 関連リンク集
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NAME 『カーマイン』 SEX 『男』 AGE 『16』 BLOOD TYPE 『B』 NOTE 1 《GENEALOGY―――系譜》 レイスの弟。 剣もそれなりの腕だが、どちらかというと参謀派。 家の生計計画は、母の代わりに彼がたてている。 NOTE 2 《OUTSIDE―――外観》 青い瞳に、くすんだ金髪。 背はレイフォスとさほど変わらない。 NOTE 3 《CHARACTER―――性格》 意外と鋭い。 馬鹿な姉をバックアップ。 旅に出た姉を連れ戻す為あの手この手を使うが、いつも一閃される。 商業が好きで、仕事を手伝う合間に、姉が本当の姿(ちゃんとした女)に戻る様、調べ物もしている。 貴族が嫌い。 BACK NEXT
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総評 80点 【★★★★☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 4 3 5 5 4 5 3 4 4 5 闘神クレイトスの戦い第2章。一作目では神の力を操り側として闘ったクレイトスが、本策ではタイタンの力を以って神々に牙を剥く。 ギリシャ神話の英雄達や神々を次々とぶちのめし(字の如し)ながら進むというだけで神話好きには涎モノ。しかしストーリー展開や主人公の感情変化には前作のような重みが感じられず、クレイトスがプレイヤーから完全に自分の希望が通らずに憤っているだけの男に見えてしまう。これではダークヒーローにもなりきれておらず、感情移入を一切許さない状態で、敵をボコボコにする以外に本編の楽しみ方が存在しないのは惜しい。いやそれだけでも十分楽しいといえば楽しいのだが。そこはやはり捨てて欲しくは無かったところ。 前作のように「とりあえず困ったら発動すればおk」な技は調整され無くなっており、かつアクションの増加により取れる行動の幅が更に広がった。システムは正統進化している。 1:プレイ時間 【★★★★☆】 本編一周10時間弱。例によって謎解きで迷ったり一時停止したりしているので、その辺知っているなら7~8時間でもクリアできる。 戦闘は1作目よりも厳しめに設定されているのに加え、ボリュームとしても決して足りない量ではないのだが、本作もストーリー構成が「一つのこと」しかしない為に妙な物足りなさが残る。いや、多くの謎を解き数々の強敵を打ち倒してようやくたどり着いたゴールに、達成感は確かにある。しかし物語の大枠として、「運命の3女神に会い力を手に入れる」というただそれ一つを行っただけであるために思い返してみるとアッサリ感が拭いきれないのも事実。 なんというか、この辺りは前作同様でらしいといえばらしい仕様。残って欲しくなかった仕様だが。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★★☆☆】 あらすじ: クレイトスはアレスとの闘いを終えた後、自ら断とうとしたその命をアテナの計らいにより救われ神となった。だが闘神-GOD OF WAR-となった彼は神となっても尚、家族を失った悲しみから逃れられずに苦悩していた。この苦しみから解放されると言われたからアレスを倒したのだ。だが、解放などされなかった。悲しみの記憶は、闘争では拭えなかった。アテナの言葉は偽りだった。己が死を持ってこの苦しみを断つことさえ、止められてしまう・・・・・。彼の心には日に日に神への憎しみが募り、そしてその思いは人間だった頃よりも一層傍若無人になった彼の行動にも現れてゆく。そして幾何かの月日が流れた頃、ついに主神ゼウスが動き出す―――― 前作の欠点であった「思惑通りに行き過ぎる」クレイトスの物語をOPステージで早々に打ちのめす流れは見事。 ゲームバランスとして前作で散々強くなった主人公を一度弱体化させるという意味合いでは王道の展開だが、本作ほど相応しいものもないその流れをキチンと持ってこれるセンスが素晴らしい。 が、うーむと唸れるのはその点くらいで、その後は相変わらずの「全て思惑通りに成してしまう」物語が再び展開される。残念。 時間項で書いた通り物語の構成も進化しておらず、一つの大きなイベントのみで構成された物語が展開されてしまう。 加えて、前作では繰り返し描かれたクレイトスの家族の悲劇によって彼の外道な行動の数々にも多少の感情移入が行えたのだが、そういった感情に訴えかける部分が今作には殆ど無くなってしまっていたのも×。理由にあたるものを排しておきながらも彼の行動は更にエスカレートするばかりで、時に先に進む為に死にかけの兵士を回る歯車の中に投げ入れ、時に「それがお前の役割だ」と自らの手で神官を生贄に捧げ、時に闘った相手の首を鋼鉄製のドアで挟み込んで殴りつけ、と非道の限りを尽くす。 そうしてその言い分が「自分を救わなかった(殺さなかった)神への復讐」ではあまりに身勝手が過ぎていて、プレイヤーは端から見守ることしかできない。 と、まぁここまで構成面の難を続けて書いたのだが、ネタが神話だけあって神話好きには見知った英雄や神・怪物が次々と登場するのはやはりそれだけで娯楽としては十二分。ゲームや漫画アニメに多く存在する神話を単にモチーフとして取り扱っている作品ではなく、神話そのものをダイレクトに形にした作品であるから尚更。 F.S.Sファンとしてはギリシャ神話側の時の3女神を取り上げているだけでも非常にうれしいし、テセウスやペルセウスといった神話の英雄達を文字通りボッコボコにして進んでゆくのにはある種のカタルシスがある。 作品としては尖った方が良作になりやすいのは確かだが、管理人的には捨てて欲しくなかった部分を捨てられてしまった、というかなり惜しいパラドックスがもどかしい作品だった。 3:難易度設定・調整 【★★★★★】 気持ち良く敵を屠っていける感覚調整と耐久力設定、そして欲しい所に必ず置いてある回復アイテムはいずれも健在で◎。 難易度はノーマルモードならば決して高くない。アクションゲームが得意でなくても力押しでガツガツ進んでいけるし、少し攻撃先など工夫が必要な相手も十分なヒントが与えられるようになっている。こういう辺りが変に玄人ぶっていないのも評価高い。気楽に楽しめる。 比較するならば、前作よりはやや「非」力押しゲーになっている感はある。基本的にブレイズオブカオスとポセイドンの怒りだけ使っていればクリアできた前作よりも、色々な技や武器に出番が用意されている感覚でこれも良い修正。 ただ、やはり武器に関しては、特に槍など、使いどころの無い武器もある。あと一歩欲しい。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★★★】 レスポンスは相変わらず良好。 加えて本作では中盤にカウンターアイテムを取得すると、敵の攻撃ほぼ全てに長めの無敵時間を伴った反撃を行えるようになる(被弾タイミングガード後に攻撃で発動)。ガードが多くの攻撃をキャンセルして実行できる本作においてこのシステムの導入は非常に心強い。同時に、テクニカルなプレイ感覚を与えてくれる意味でも良いシステム。 前作でストレスの溜まった自己強化のスローは割り振りも修正されていた。◎。 落下死ポイントは相変わらず、といったところ。まぁ死んだところでデメリットも特にないのだが。 5:独自システム 【★★★★☆】 前作から目新しい追加項目は無い。全体的に整備された、という印象。 手堅いがやはりもう少し弄って欲しかったという意味合いで★-1。 →CSアタック 前作同様、戦闘中に表示されたボタンを押すことでムービーシーンレベルの画質での攻防を制することのできる爽快感MAXのシステム。 システム自体は変わらないが、前作よりもボス戦の絶対数が大幅に増加している為、それにつられて本システムもより出番が増え戦闘の臨場感も向上している。 本システムに関しては前作項でもあれこれ書いているので参照のこと。 6:価値 【★★★★★】 管理人の購入価格:約4000円(コレクション) やはり名作。神話好きで血なまぐさいのが嫌いでなければ是非遊んで欲しい一本。相変わらず。 ただ、前作以上にヤクザな闘いかた・行動をする主人公や、醜いキャラデザが苦手な人には向かない。 倒す相手ではあるのだが、イカロスやペルセウスといったキャラたちも相当性格悪い^^ 7:キャラクター 【★★★☆☆】 冒頭に書いたとおり、主人公への感情移入がしにくくなってしまっていて×。 他のキャラたちも特徴的ではあるが、どれも性格悪すぎる(笑 まぁ少しでも主人公を悪役にしない為の性格付けな気もするけども。 運命の3女神・・・・・というよりアトロポスが醜悪すぎて笑ってしまったw 8:やりこみ要素 【★★★★☆】 基本的な構成は変わらず、クリア後に解禁されるミニゲームと、最高難度モードになる。 それらを攻略する、或いは特定の条件を満たすことで今回も様々なコスチュームが解禁されていく。 が、今回はコスチューム仕様時はやり込み判定から外れる仕様になってしまったのが個人的には×。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★☆】 CGシーン、CSアタックシーンの美麗さは相変わらず。 大きな敵が画面を揺るがすシーン、激しい動きのシーン、容赦なく魔物を砕き切り裂き「破壊する」シーン、敵である人間を刺し貫くシーン、いずれもクオリティ高し。 キャラも魔物も個性的な動きもよく表現されている。 10:その他 【★★★★★】 全作より悪くなっている部分もなきにしもあらずだが、基本的にはスケールアップしている。 3も早くプレイしたい。
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カーマイン Age 22 得物:クロススピアー 性格:女、酒、ギャンブル大好き。父親(スオウ)が怖い。強運の持ち主。 容姿:赤髪 みつあみ 黒い服+マント Skill:治癒と退魔の為に生み出された、教会騎士に伝わる秘術『法力』と『槍術』を使う 法力 回復術 特に技名はなし。傷病を治癒する 紅の聖盾(くれないのせいじゅん) 魔術を退ける紅い盾を生み出す。 槍術 破魔の牙(はまのきば) 法力を用いて『付与された物質の周辺の魔術を無効化する力』を槍に付与して刺突を繰り出し、魔術で作られた防壁の類を貫通しながら敵を貫く。 「(魔術で作られた)壁や盾に穴を開ける」程度の物なので、攻撃魔術をかき消すようなことはできない。 その他設定: 適性の魔術属性は炎と光の2属性。 ルデニア王国の王都の教会で、普段は父と共に神父として働いている『教会騎士』。 ※教会騎士 ルデニア聖騎士団より各地に派遣された騎士。 普段はルデニア各地の教会で神父として働いているが、犯罪が発生するなどした場合は騎士として犯人確保、事件解決に尽力する。 普段は軟派な性格だが、任務が与えられればその任務を完璧に遂行する。 一流の『教会騎士』であり、教会騎士に伝わる『法力』と代々受け継がれてきた『槍術』を以て数多の負傷者を死の淵から救い、数々の凶悪犯罪者を屈服させてきた。 父・スオウも現役の教会騎士。
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【キャラ紹介】 血液を武器とするキャラ。 癖のない通常技・特殊技と、制圧力・持続力の高い必殺技を有する。 各種必殺技・特殊技で設置される血だまり「ディゾルブ」は必殺技と連動して攻撃する性質を持つ。 その反面、血液を武器に使う設定を反映してか一部の特殊技・必殺技が自分の体力を消費するというデメリットを持ち、考えなしに技を乱発すると自らの首を絞めかねない。(投げやEX専用技で体力回復はできる) また、他キャラにおける昇龍のような切り返し技がゲージに依存しているため、攻め込まれると脆い一面を持つ。 【通常技】 系統 技 ゲージ回収 ダメージ 解説 A 5A 1.04 180 発生6F A追加入力でスマートステアへ移行。 2A 0.88 170 上段 発生7F。 JA 0.84 140 斜め下への攻撃。硬直が少ない。 B 5B 2.84 550 追加入力あり。優秀な牽制技。 5BB(特) 2.80 490 踏み込んで血飛沫で斬り上げる。1段目がすかっても2段目を出せる。ガード時は必殺技でのみキャンセル可能 2B 2.84 450 下段。脚をつきだしてキック。少しリーチが短く、ディレイがほとんどきかない。 3B(特) 755 斜め上へ蹴り上げる。対空技。上半身のみ無敵。出は遅めだが高火力。距離が離れるとスカるため注意。 6B(特) 5.28 720 飛び道具。血の槍を正面に放つ。着弾地点にディゾルブ設置。体力消費。画面端にあたった場合はそこに設置。飛び道具は打ち消し合う。発生、弾速が速く、足止め並びに牽制技として有効。遠距離で攻めるのもよいが、中距離で放つとガードを誘い易い。 JB 2.65 410 斜め下に血飛沫の斬撃 J6B(特) 720 動きを止め血の槍を斜めしたに放つ。着弾地点にディゾルブ設置。体力消費。「車輪」以外で空中からディゾルブを設置できる技。即座に置きたい場合はなかなか良い。 ダッシュB 755 3Bと同モーション。ガードされると投げが確定するくらい不利。 C 5C 3.65 621 血飛沫で正面を斬る。リーチ長め 2C 6.41 540 下段。屈んだ姿勢から血飛沫の斬撃。ダウン属性。5Bと共に地上戦の要。硬直はカーマインの技で最も大きい。 3C(特) 6.41 540 2Cよりも長いリーチ。吹き飛ばし属性だが、22系が繋がる。必殺技でのみキャンセル可 6C(特) 650(740) インクリース(溜め)対応。その際、攻撃範囲増大・中段判定になる。微溜め2Cなどで中段とみせかけた下段択なんかも。溜めきった場合は必殺技でのみキャンセル可 JC 3.90(5.86) 310 278(420 426) 下方をなぎ払うように血飛沫の斬撃。インクリース(溜め)対応。めくりあり。2ヒット技だが二段目は上段。 ダッシュC 850 6Cのモーション。下に叩きつける。 投げ A+D 1965 成功時に体力回復。反転投げも可。自傷ダメージをペイできる手段であるため、固まった敵に狙えるとよい。 【フォースファンクション】 系統 技名 技 ガード判定 解説 フォースファンクション 捲け! BC 上段 設置されたディゾルブをレバー4、6どちらかの方向に任意で一定距離移動させる、ブチ抜け!最大溜め設置も移動可能。EX技やCSでキャンセル可能。ディゾルブ移動先の間に相手がいた場合ダメージを与える。ディゾルブ非設置時は足元から生成しつつ4or6方向へ移動する(体力消費アリ) 【必殺技】 種別 技名 コマンド ゲージ回収 ダメージ 解説 必殺技 まわれェ! 236+AorBorEX(空中可) A5.54 B C A(3hit)982 B(4hit)1224 c(12hit)2174 EX発生19F(空中時22F) 硬直地上34F(空中時着地硬直11F)多段ヒットする風車のような刃を放つ。ディゾルブ設置・体力消費(EX含む)。ディゾルブ連動技。通称「まわれ」「車輪」Aで低い高度に、Bで高い高度に設置。刃は前方に発射された後ゆっくりと引き戻され、停止するとディゾルブを残す。EXはヒット数がさらに増加する巨大な刃を発生させる。J6Bを数えなければ、唯一空中で使用可能な必殺技である。 すり潰せ! 623+AorBorEX A11.20 B15.38 C A(3hit)1387 B(3hit)1430 C(14hit)1475 EX発生16F 持続12F 硬直18F 両手を交差させ、周囲に飛沫を振りまいて攻撃。ディゾルブ連動技。下段技。A版の方が発生が遅いが、硬化差は良い模様。タメ6Cからの入れ込みはA版で。ディゾルブからのアーチ攻撃で挟みこむこともでき、ディゾルブ部分のみガードさせると大幅に有利。 ブチ抜け! 214+AorBorEX A8.39 B C AB(2hit)1900 C(?hit)2008 EX発生16F 持続8F 着地硬直18F 当たり判定のある光球を地面を殴りつけた後、血晶でさらに攻撃を仕掛ける。血晶部分はホールド可能な設置技。ホールド設置時は体力消費ボタンの切り替えはB→Cのみ可。ホールド開放で任意発動。血晶は地面から斜め前方に生える巨大血柱(溜め無し版)、空中に浮かび上がって炸裂する刺の塊(設置版)の2種類がある。溜め無し版は補正緩めor威力高め。EXは飛び上がって針の山を作る。無敵はないが空中判定への移行が早く、ガードされても五分なため、切り替えしとしてそれなりに使える。 突き上げろ! 22+AorBorEX A8.93 B8.93 C AB893 C1200+a(1323) EX発生16F 硬直42F 地面から血の柱を出現させる。ディゾルブ設置・体力消費(EX除く)。ディゾルブ連動技。下段判定。Aで近距離、Bで中距離に突き出す。柱は出現後ディゾルブを残すEXは相手の位置をサーチして出現、ヒットすると相手を封じ込め一定時間動きを止める。追撃可能。22Cでの拘束中もEXSゲージを回収できる。 そいつをよこしやがれ! 63214+EX 1855 発生27F 持続2F 全体硬直36F EX専用技。コマンド投げ。通常の投げよりも体力を大幅に回復する。ヒット数が少なければCSから追撃可能。 IW ヒャハハハハハ!喰らい尽くせ! 41236+D なし 4199~5075(最低保証約1800) 発生12F 全体硬直72F 前方いっぱいに血の針を飛ばし、ヒットすると相手の動きを止めつつ多段ヒットし、最終段で相手を吹っ飛ばす範囲は広いが、判定は飛び道具扱いであるため空中ガード可能。射程距離は見た目通りで無敵が長いため飛び道具へのうち返しや暗転返しとしても安定する、。足元の血結晶を当てるとダメージが少しだけ上昇する。 IWE クソが!これで仕舞だァ! (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)A+B+C+D なし 全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し、当たれば専用演出へ。使用するとGRDゲージは割れるが、ヴォーパル時はGRDゲージ割れない。全キャラ共通でコンボに組み込むと補正で全然減らない。 各種必殺技とディゾルブの連動 必殺技 単体の回収 ダメージ 解説 まわれェ! 3.50 720 ディゾルブから相手に向け、地を這う飛び道具を発射する。通称「烈風拳」。空中からの発動も可 すり潰せ! 4.90 (3hit)780(初段は400?) ディゾルブの真上から左右の床へにアーチ状の攻撃判定が出現する。ヒット時はアーチを描いた方向へ浮き判定で誘導される。受け身不能時間が長く優秀。相手ガード時は引き寄せ判定なので暴れ注意。ディゾルブ部分のみをガードさせると大きく有利Fが取れる。 突き上げろ! 893 ディゾルブからも同じ血の柱が出現する。下段判定。本体同様浮かせる性能あり。 ブチ抜け!で生成したディゾルブ(設置した血晶)はどれとも連動しない。 【コンボ】 <基本コンボ> 5A>5B>2C>6B>2C>236A>ICJC>DC 基本運びコンボ。DC後はダッシュして起き攻めしたり、214Aを設置するなど。 5A>5B>2C>jcJ6B>JA>JB>JC>3B>2C>623A>DC 上記より距離を稼げない分自傷が少ない。ダメージはほぼ一緒。 2C>5BB>jcJB>JC>2C>3C>22B>22C>~ 牽制2Cからの基本コンボ。5B一段目がすかったら、5BBまで出して3Bに繋いでからjc。22C後は好きなように。 <画面端> 5A>5B>2C>6B>2C>236A>ICJC>J236A>DC DC後は起き攻めタイム。 5A>5B>2C>6B(22A)>3B>623A(623B)>J6B>DC>236A>ICJC>J236A>DC or ICJC (623A(623B)以降のコンボパーツはどの始動からでもだいたい入る) 上記よりもダメージは高いが難易度と自傷ダメージが多い。使うかは状況次第で。 <VOスカコンボ> 基本的に端でのみ狙う。カーマインのコンボで最もダメージが高く、全キャラに入る。 ~>236C>CS>スカVO>2C>236C>IW 基本すかコン。 ~>236C>CS>スカVO>214C>623B>IW 簡単だがダメージが下がる。 ~>236B(4ヒット)>スカVO>214C>623B>2C>236C>好きな技>IW CSを使わないため、上記より汎用性が高い。 <200%VOあてコンボ> ~>22C>VO>236C>623C IWを使うよりダメージが高く、相手がヴォーパル中ならヴォーパルを解除できる。 【立ち回り】 リーチの長い通常技で牽制しつつ、設置技やディソルブを使い立ち回り面で封殺していくのが理想。 そして画面端まで運んでしまえば、車輪やぶち溜めを設置し、一方的に有利な起き攻めや崩しに行ける。 攻めが強い反面、各種必殺技や特殊技で体力を消費する仕組みとなっており、かつ安定した対空や切り返しが乏しい等の欠点もある。 遠距離戦 端まで届く飛び道具はあるが、過信は禁物。ガードさせてディゾルブを設置しつつ近づくための牽制に使おう。重要なのは中距離戦である。 ヒルダやバティスタ相手に遠距離で釘付けにされるなら、相手の飛び道具をシールドしてGRDやゲージを回収し、CSを仕込んだ6Bや空中ガード不能技の22Cを当てて一気に近づこう。 中距離戦 5B,2Cはリーチ、発生ともに優秀な技のため、牽制からコンボにつなげられると有利に持って行ける。 ただし、2Cは跳ばれるとジャンプ攻撃から手痛いおしおきをもらうので注意が必要。 対空 他キャラのような昇竜を持たないため、3Bを使っていきたい。発生はまあまあだが上半身無敵は一瞬しかないため、使い方が難しい。 【被攻め時】 固められたときや起き攻めの際に拒否が少ないのが辛い。 切り替えし技 214C 暗転まで2F、暗転した直後に空中に浮くため、発生が遅い技や足元にしか攻撃判定が出ない技を避けつつ反撃できる。 ガードされて5分なうえに近距離だと位置を入れ替える効果もあるため、ガードさせる目的で使うのもアリ。 63214C 出始めに無敵のあるコマンド投げ。割り込みの際に最も頼りになる技だが、ジャンプ中の相手は掴めない 無敵技で暗転返しされるとほぼ負けるので油断は禁物。 投げ抜けテク AD+1 通称シールドグラップ。投げには投げ抜けになり、地上打撃にはシールドになる。遅らせ投げとアサルトに弱いので過信は禁物。 ABD+3 通称3Bグラップ。投げには投げ抜けになる、投げ読みアサルトは安定して潰せるという、カーマインで必須とも言える防御行動。 ABCD+1 通称VOグラップ。100%あるときしかできないが、投げには投げぬけ、それ以外の行動にはVOで切り替えしてくれる。読まれたら死ぬ。 その他防御行動 5A暴れ カーマインの通常技で最速の6F。リーチは短いため、ここぞという時のみ使う。 シールド リーチが長いため、シールドとってからの反撃がしやすい。 バクステ カーマインのバクステは空中判定かつ速度も速い。中央なら読まれるまでガード中に4+ABを連打しまくるのもあり 。 IWE カーマインはまともな無敵技がIWと63214+Cしかなく、アサルトを多用してくる相手が多いため比較的通りやすい。 ガードキャンセル 間合いを離して214+Aホールドや236+Aで有利状況を作れるため、相性がいい。 【固め】 2A、2Bあたりはディレイ幅(キャンセル幅)が少ないためそこで止めないように気をつける。 比較的通常技のリーチが長いのでシールドでスカる場合は少ないが、距離を見て固める。 6Bを遠目でガードさせると有利なので、5Bや2Cで潰しの択になる。 【起き攻め】 設置からの中下両段の2択。 タメJCめくりを利用して、相手の背後に当てるようにして2択を掛けられる。(JCが当たれば表中段、着地してから2Bでめくり下段となる) 22Cヒット後は画面端でも裏に隙間があくので、JCのめくりを活かせるかもしれない 起きあがりのJC攻撃によるめくりはガードが両対応になるため、表裏を狙うときは地上攻撃の方が良いかもしれない 拒否が強いキャラに対して、車輪を使った起き攻めが安全。 【知っておきたい豆知識】 自傷ダメージ 自傷ダメージは通常時は300、ヴォーパル中は150くらいとなっている。 ヴォーパル中はガンガン自傷しよう。 ディゾルブ設置 ディゾルブは1つの技につき画面中に1個しか出せない。 そのため、6Bを連発しても前のが消えて、1個ずつしか設置されない。 ディゾルブつきすり潰せ 設置が一個のみ当たると相手は受け身不可で落ちてくるが、2個以上あたると受け身をとられてしまう。 ぶち抜け!ホールド B版のみCボタンでズラし押しホールドが出来る。 C突き上げろ!後について IWなどのロック技が当たらない、相手のゲージ回収が大幅に増える、VOを当ててもコンボを繋げられるという特殊な状態。 そのため、補正がきついときはあまり技を当てない方がいい。 エストからはIWがきちんとヒットするようになったがIWEは相変わらず繋がらない。 6BのCS 6Bはヒット時のみCSがかかるという仕様のため、ヴォーパル中は6BにDDまで仕込んで、ヒットしてたら623Bに繋ぐという方法が可能。 アサルトJA アサルト最速JAは23Fの高速中段となる。ため、CSやぶち抜け設置を使うとコンボに移行できる。 対応キャラは、ワレン・ゴルドー・オリエ・エルトナム・ナナセ・アカツキ・ビャクヤ・フォノン 同技補正 現在は3Bにのみ確認されている。 3Bを1コンボ中に2回以上あてると、以降の補正が非常にきつくなるので、注意が必要。
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混沌L 紅蓮のカーマイン 紅蓮のカーマイン MAX Lv 85 性別男性 必要統率 110 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 9750(14715) 17100(27361) 14400(22013) 41250(64089) LvMAX時能力(純正品) 39000(43965) 57000(67261) 48000(55613) 144000(166839) 純正継承値 +4965 +10261 +7613 スキル フルブライト・ブレイズ味方AT +12%初期 ☆ MAX --- 売却価格 28000マーニ 入手経路 覚醒継承 召喚セリフ 図鑑テキスト我はカーマイン。聖なる樹を守る者。感じるぞ…偉大なる樹龍の力を…!誇り高き守護者の名のもと、我らは戦うのだ。人々の幸せを、子供たちの笑顔を守るため…!来い。聖夜に祈りを捧げるのだ! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uレア カーマイン 75 60 味方AT +10% 初期 ☆ MAX --- レジェンド 紅蓮のカーマイン 85 110 味方AT +12% 初期 ☆ MAX --- SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント